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股票融资标准 当一款二游「不走公式」,《二重螺旋》能为玩家带来二游新范式吗?

发布日期:2025-02-23 21:41    点击次数:177

股票融资标准 当一款二游「不走公式」,《二重螺旋》能为玩家带来二游新范式吗?

作者 / 哈士柴股票融资标准

本文由 < 靠谱编辑部 > 编辑

2023到2024这两年,二次元游戏被不少人重新视为了“软脚虾”,大量产品盲目“套公式”——基于少数好口碑的作品立项,进而在数值、玩法乃至风格上缝缝补补做一些微创新,产品同质化严重。玩家对二游也形成了,“剧情低幼”、“玩法单调”、“养成=赌词条”这一系列的刻板印象。

不过能拿出高质量的美术和角色刻画的二游,依旧会被玩家予以高度期待。但也不乏首曝大热,测试扑街的案例。于是,上线前的爆款二游如何做出绝对的差异化,摒弃“套公式”思维,将期待的热度转化为正向口碑,就成了二游圈子的反思课题。

《二重螺旋》就是被玩家抱以期待的热门产品之一,2023年首曝后热度不俗,又遇到二游高质量作品青黄不接,口碑两极分化的市场环境,于2月20日开始首次大规模测试也意味着它将迎来一次初试。

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受项目组邀请,提前体验了本次测试内容后,我认为,《二重螺旋》在尝试做出一种“不二次元”“不套公式”的解法,包括在玩法与养成上的化繁为简、高自由度,在剧情上的深度世界观与用心叙事,以及二游该有的高质量美术与角色刻画,搭配社交、装扮、印象属性等细分系统的客制化设计,做出了一种与二游“刻板印象”不同的游戏体验。

化繁为简,用“魔改”解锁玩法上限

玩法上,《二重螺旋》有着极高的自由度,这也是其区别于其他游戏“不套公式”的一大鲜明特点。多维武器组合+立体战斗+魔之楔系统构成了化繁为简、下限不低、上限无限的玩法体验,最直观的概括就是“爽”。

《二重螺旋》的战斗模式提炼了ACT和TPS的核心操作逻辑,所有角色均可“左刀右枪”,实现随时一键切换,左键用近战武器攻击时,只需点按右键就能切换成远程武器的腰射状态,实现近战+远程随时一键切换。

而近战和远程武器共有10种不同类型,每一种武器都有专属的动作模组,各具特色。比如「太刀」的轻盈连贯,「重剑」的力劈华山,「榴炮」的火力轰炸。玩家在装配武器时不受角色限制,也就是说每个角色都可以随意装配近战和远程武器,理论上共有25种武器组合,而且没有通过角色与“专武”的绝对绑定设限,比如前期抽到版本强势的近战武器时,不同的出场角色均可共用一把武器作为过渡。

(角色可装配不同类型和属性增益的武器)

角色的位移操控上,《二重螺旋》用高机动性的Z轴多重位移手段实现了无限跑酷的立体战斗。跳跃、冲刺、下蹲这三个基础操作能演化出二段跳、螺旋飞跃,滑铲落地、翻墙跳等位移组合。在赶路时可以用最常见的螺旋飞跃+冲刺+滑铲落地,在战斗中衔接攻击键即可打出螺旋飞跃后空中扫射,或者冲刺后下落攻击的丝滑连招。

(「螺旋飞跃」赶路并不消耗体力)

近战+远程+小技能+大招+闪避构成了《二重螺旋》基础的角色战斗系统,其中战斗力最高频的小技能(E技能)没有CD限制,只要有能量(蓝量)就能无限释放。同时,《二重螺旋》取消了大部分游戏常见的体力条限制,这两处化繁为简,让战斗的爽感更进一步,无论是赶路还是战斗中,都可以实现几乎无限的闪躲腾挪+多维立体战斗,战斗体验有了足够高的下限。

养成上独特的魔之楔系统则让《二重螺旋》脱离了传统的二次元ACT的数值框架,在玩法设计上实现了“上限无限”,让玩家有了“开发者模式”自由魔改角色武器和战斗体系的权限。

作为游戏里最核心的一环,魔之楔的分为角色、近战、远程类型,细分下来种类繁多,不仅能带来角色血量、蓝量、双暴、攻击力、攻速等基础数值提升,一些特殊的魔之楔能“魔改”角色技能和武器机制。

比如「技能耐久」、「技能效益」这类魔之楔能最大程度发挥角色技能特性,像「赛琪」最大的特点就是开大后的飞行射击,给「赛琪」装配「技能耐久」和「神智回复」相关的魔之楔,就能实现更长时间的飞行射击和无限E技能的战斗效果。同样道理也能让「松露与榛子」的“少女骑猪”大招从“电车变油车”,实现超长续航。

而「技能范围」和「攻击范围」词条,也能实现对角色输出范围的“魔改”,给靠召唤物打伤害的「丽蓓卡」装配这类词条,能让技能范围扩大。

给「煜明」装配「攻击范围」后,搭配「震荡攻击」「下落攻击」,能把下落攻击变成大范围的跳跳乐,一招无脑爽过副本。

更“癫”的则是对武器系统的改造,比如魔之楔「乱花斩月」,可改变「太刀」的重击模式,搭配连击和攻速的魔之楔词条,能打出超大范围的无限居合。而「攻击速度」「弹夹容量」「子弹爆炸范围」的魔之楔,能实现「榴炮」的连续陆空轰炸,在游戏里下起烟花雨。

魔之楔的另一大核心特点是所见即所得,刷取和升级词条和对应数值都是固定的,没有隐藏和随机副词条的设计。并且,同种类型的魔之楔可以给到不同角色、武器同时装配,在一定程度上也可以也减轻了玩家的养成压力。

整体来看,《二重螺旋》颇具特色的魔之楔系统,在二游数值上偏弱保软的思考往前带了一步。传统的二次元ACT游戏在数值设计上,很难跳脱出「消耗体力→刷取随机词条→提升数值」的循环,即便现在逐渐有已上线和待上线的游戏对类圣遗物进行“简化”,实质上也只是让类圣遗物功能性更强,用“体力赌数值”的养成思路并没有本质改变。

而《二重螺旋》的这套数值战斗体系,初衷并不是让玩家把体力消耗在“刷随机词条”“凹特定数值”的数字游戏。而是横向上随着改变“技能/攻击范围”、“武器架势”等词条的解锁,升级角色和武器机制,获得更多维的战斗体系,理论上每个角色都能有5种不同的战斗玩法,再叠加不同角色的机制搭配,将战斗的上限几乎拉到无限大。

同时这套系统也保持了高自由度,近战远程一键切换,体力条小技能CD取消,角色的武器和魔之楔可通用的不设限,并且本次测试刷取魔之楔不消耗体力,也都说明这套玩法系统并非故意设限来卡数值甚至逼氪,而是服务于解锁玩法上限和爽游体验。

用耐心故事讲出深度世界观

与以往二次元游戏剧情不同的是,《二重螺旋》的剧情回归了更长线的叙事结构,不仅世界观有深度,主线支线剧情的代入感强,NPC的小故事也颇有惊喜。

游戏里双主线双主角的剧情设计,让玩家得以扮演两个不同角色体验两段平行交错的故事。一个是「夜航篇」以「狩月人主角」感受「海伯利亚」这个北境之地的市井见闻,另一个是「泊幕篇」以「梦中人主角」在权利旋涡里挣扎突围。

(「夜航篇」结束后玩家开始第二主线)

两个主线画风迥然不同,比如「夜航篇」里更多是与人交流体验故事,而「泊幕篇」更需要主角跟冷冰冰的密室机关博弈,共同点是两个不同视角的主角都是困在了特定的阶层和系统中。这个世界观里科技、魔法、工业、宗教和权力并存,在这样深度的设定基础下,主线和支线剧情呈现了不错的冲突与张力。

主线里「夜航篇」的剧情这次测试里呈现的较为丰满,「狩月人主角」因为突然的变故,和伙伴「贝蕾妮卡」分离的桥段令人印象深刻,尤其是“眨眼三次”的伏笔回收很容易建立强共鸣。但主角并不知道「贝蕾妮卡」的隐藏身世,需要玩家在北境之地一步步揭开。而这只是主角面临的众多谜团之一,谁将主角送往了「海伯利亚」?为什么美丽的「赛琪」无法离开此地?所谓神弃者同盟的背后又是谁?

解开谜题的过程中,主角将在「海伯利亚」城区中玩家见证的种族歧视和等级制度衍生的众生苦态,简单来讲就是主角所属种族——卡戎之民,不仅头上会长出特殊的恶魔角,且在这个世界中的地位也处于底层,取得身份之前只能到处躲藏,这就给了主角独特的观察视角。

而卡戎也有强弱之分,在一定岁数后卡戎会经历骸化,进化成功成为获得特殊能力的卡戎(骸),失败则沦为秽兽。冒险中,主角会遇到实力不够强的「卡戎之民」,只能干点小偷小摸的勾当,打不过主角就“装死”,这种撒泼看似好笑实则有一丝悲伤。再比如歧视普通人的士兵值得被狠狠教训,但痛恨之余,主角会发现士兵也曾因为身份遭受过霸凌。

还有一些NPC的故事代入感极强,在较短篇幅内也讲出了属于自己的故事。

城门旁清洁工里奥思维“很不道德”,见惯了打打杀杀的他希望两人打架最好一招致命,省的血液飞溅夜里加班。当年红极一时的神医因为一次失误变成下水道维修工,手术刀换成螺丝刀后他依旧没有与自己和解。应路边老太太的请求前往矿坑后,主角会顺便解开一段尘封四十年的爱情谜团。

在与这些NPC的对话中,玩家可以一边做自己一边建立「印象系统」,包括混沌、功利、道德、共情、才智共五个「印象属性」。通常来讲对话里会有2-3个选项,引入不同的「印象属性」,而在对话的关键节点会根据不同的印象值进行投掷检定,检定成功才会触发NPC的剧情。随着剧情逐渐推进,玩家的五维印象图也会因为每一次的选择逐渐成型。比如面对卖假酒的小贩,你可以直接一拳打倒触发「混沌」,也可以阴阳怪气,触发「才智」。不同的印象属性,也将影响后续的NPC对主角的印象和支线结局。

总的来说,《二重螺旋》剧情和世界观在深度上的用心和分寸值得肯定,并且与当下许多二游剧情的“公式化”有明显区隔,很多二游在主要角色不减员的前提下,只能在40天的大版本里讲一个又一个“美少女过家家”的肥皂剧,缺乏冲突感。

《二重螺旋》里主线中主角在各个势力周旋与多重谜团环环相扣,有着逻辑分明的厚重感,而类JRPG和CRPG的小剧情代入感强并且惊喜不断,每个NPC都有一段故事,很容易沉浸其中,有时候会忘了自己玩的是个二游。

“不套公式”的特殊解法

二游从财富密码的代名词,变成“剧情单调,玩法单薄”的刻板印象只用了几年,用“低幼”剧情和玩法“卖卡”后任由养成数值高度膨胀后摆烂,进而造成二游同质化严重的观感。

另一边做出差异化和高质量的产品不停替二游扩圈。高质量游戏不局限于二游范畴,受众也不仅限于二次元玩家。而顶着“高质量二游”预期的《二重螺旋》则需要在“不走二游公式”的各个环节进行权衡。

比如社交环节该做多深,二游产品一直没有明确的共识,也没有明确公式可套。《二重螺旋》的答案是“我全都要”,e人玩家既可以加好友聊天互动,匹配搭子一起刷本。i人玩家也能用印记系统召唤至多2名AI队友协战。其中,协战队友可同时装配主角色身上的魔之楔,以及一把闲置的角色武器,并能自动战斗。既能给辅助给玩家增伤回血,也能身先士卒抗伤清怪,给足了玩家挂机睡觉,AI刷本的空间。实现了单人打三人本的快乐,也让游戏中的“仓库管理员”的角色、武器和魔之楔有了用武之地。

在美术和角色刻画,这个二游该有的传统优势上,《二重螺旋》并不含糊。每个角色都有专属的恶魔角,搭配御姐、少女、萝莉和白毛、红瞳、黑皮组成了xp百宝箱。角色的3D建模走的是日系的细腻唯美风格,跟当下末世潮酷存在差异化,比如骑猪的萝莉少女「松露与榛子」,轻柔细腻的蝴蝶妹「赛琪」,长腿女仆「希尔妲」等。在角色刻画和美术设计上是头部梯队水平也是精品二游该有的质量。

此外,在一些细分环节上,《二重螺旋》也带来了此前二游产品并不多见的客制化选择。比如面部、腰部、眼镜、头顶可装配多重不同类型的配饰,为角色打上个人标签。比如武器可以自行染色,以及在大地图和副本里可捕捉的多种野生魔灵,也能帮助玩家作战时提供buff。

在这次测试中我能看出,《二重螺旋》的“不套公式”、“不二次元”,是一种面向二游风评变化,刻板印象增多趋势下的独特解法——将二游此前没有的高自由度和个性定制搬出来,将二游优势不足的玩法和剧情做出更深度的呈现,将二游该有的角色与美术质量一并给到。这种解法有着项目组自己的思考,也摒弃了以“限制角色、控制成本、制造强度焦虑”的出发点,而是收束于服务好玩家的爽游体验。

这种“不套公式”的解法股票融资标准,也是很多玩家希望看到的,不限于二游的,高品质游戏的公式。2025年,在二次元游戏继续卷题材,卷开放世界的风头下,或许可以期待一手二次元ACT里颇具特色的《二重螺旋》,用“不太二次元”的解法,交出一份答卷。

发布于:北京市

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